Ein Jugendlicher spielt ein Online-Game auf seinem Smartphone.
Online-Games nutzen ausgeklügelte Mechanismen, um den Spieler:innen das Geld aus der Tasche zu ziehen. © RDNE Stock Project, Pexels
25.03.2024

Jede:r zweite Online-Gamer:in zahlt – AK fordert Aufklärung über Glücksspielmaschen und Suchtrisiko

Die Universität Graz hat im Auftrag der AK untersucht, wie viel Geld Kinder und Jugendliche in vermeintlich kostenlosen Online-Spielen ausgeben. Die AK Konsumentenschützer:innen verzeichnen laufend Anfragen von betroffenen Eltern.

Drei- oder gar vierstellige Beträge, die plötzlich von der Kreditkarte abgezogen werden – ohne dass man weiß, wofür: So ist es schon vielen Vorarlberger:innen ergangen, deren Kinder angeblich kostenfreie Online-Games spielen. Denn die locken mit ausgeklügelten Mechanismen zur Zahlung. Mit ihrem Forschungsprojekt „Insert Coin to Continue“ hat sich die Universität Graz jetzt mit dem Phänomen der In-Game-Käufe beschäftigt.

Viele Online-Spiele werben damit, kostenlos zu sein, doch über In-Game-Käufe ziehen sie den Spieler:innen das Geld aus der Tasche – und das mit Erfolg: Mehr als jede:r zweite Online-Gamer:in hat schon einmal Geld für virtuelle Spielinhalte gezahlt. Das gaben 55 Prozent der 2.610 von Forscher:innen der Universität Graz befragten österreichischen Kinder und Jugendlichen zwischen 10 und 25 Jahren an. 

Bei diesen In-Game-Käufen handelt es sich in der Regel um drei Inhalte. „Lootboxen“ sind digitale Schatzkisten, die Objekte enthalten können, die der:die Spieler:in zur Verbesserung nutzen kann. Daneben gibt es die „Pay-to-win“-Angebote, bei denen Spieler:innen durch das Zahlen von Geldbeträgen mit einem Schlag besser werden und so im Spiel aufsteigen können. Beim „Skin Betting“ schließlich werden Charaktere oder Objekte durch Zubehör „aufgehübscht“ und dann auf Online-Plattformen gegen Geld gehandelt. 

Jungen besonders betroffen

Auffallend ist dabei, dass Jungen deutlich häufiger In-Game-Käufe tätigen als Mädchen. 85 Prozent der befragten Jungen gaben an, irgendwann einmal (26 Prozent) oder in den letzten zwölf Monaten (59 Prozent) In-Game-Käufe getätigt haben. Bei den Mädchen waren es lediglich 42 Prozent (je 21 Prozent irgendwann einmal und in den letzten zwölf Monaten). Sie geben auch geringere Summen aus: Lediglich 7 Prozent der Mädchen haben insgesamt zwischen 500 und 1.999 Euro ausgegeben, dahingegen aber 22 Prozent der Jungen.

Außerdem scheinen Online-Gamer:innen mehr Geld auszugeben, je jünger sie sind. Unter den 10- bis 12-Jährigen gaben 85 Prozent an, insgesamt bereits bis zu 499 Euro ausgegeben zu haben. Unter den 17- bis 19-Jährigen waren es „nur“ 66 Prozent. Die Forscher:innen vermuten, dass unter Jüngeren der Gruppendruck und der Wunsch, dazuzugehören, besonders groß sind.

Die In-Game-Käufe erfolgen dabei keineswegs heimlich: 80 Prozent der Befragten gaben an, dass ihre Eltern wissen, wie viel sie in Spielen ausgeben. Im Schnitt sind das 170 Euro pro Person und Jahr. 

Über die Kreditkarte der Eltern

Die meisten dieser Käufe werden über Guthabenkarten getätigt (64 Prozent). In 18 Prozent der Fälle zahlen die Eltern. Und das nicht immer freiwillig, wie AK Konsumentenschützer Franz Valandro weiß: „Wir haben immer wieder Fälle, in denen Eltern zu uns kommen, weil sie plötzlich drei- oder gar vierstellige Abbuchungen auf ihrer Kreditkarte oder Handyrechnung feststellen. Im weiteren Verlauf stellt sich dann heraus, dass die Karte hinterlegt war und die Kinder damit In-Game-Käufe getätigt haben.“

Die Anfragen dazu sind während der Corona-Pandemie und den Lockdowns regelrecht explodiert, schildert AK Konsumentenschützer Valandro, „und sie haben seitdem nur wenig abgenommen. Das zeigt, wie enorm das Risiko für Geldverlust oder gar Glücksspielsucht ist, das von solchen Online-Games ausgeht.“ Für Eltern sei wichtig, ihre Kreditkartendaten sicher zu verwahren und ihre Kinder für In-Game-Käufe Guthabenkarten nutzen zu lassen. „Diese haben ein definiertes und vor allem beschränktes Budget.“ 

„Aufklärung statt Verbote“

Ein generelles Verbot oder Altersbeschränkungen sieht AK Präsident Bernhard Heinzle aber nicht als Lösung an. „Wir plädieren für Aufklärung statt Verbote“, hält Heinzle fest. „Was es braucht, ist die Integration der Eltern in die Online-Aktivitäten der Kinder. Sie müssen ja nicht gleich selbst spielen, aber sie sollten wissen, womit ihre Kinder sich die Zeit vertreiben – und welche Gefahren dabei drohen.“

Darüber hinaus sieht AK Präsident Bernhard Heinzle auch die Schulen in der Pflicht. „Die Studie zeigt, dass ein großer Antrieb für In-Game-Käufe der Gruppenzwang ist: Die Kinder wollen innerhalb ihrer Freundeskreise mitreden können“, beschreibt Heinzle. „Also sollte dort, wo diese Kreise zusammenkommen – nämlich in den Schulen – darüber aufgeklärt werden, was diese In-Game-Käufe bedeuten und welches Risiko von ihnen ausgeht.“

Mit der Lehrer:innen-Fortbildung „SMC+“ bringt die AK Vorarlberg gemeinsam mit der Bildungsdirektion Vorarlberg und der Pädagogischen Hochschule Vorarlberg (PHV) schon seit Jahren das Thema Digitalisierung in die Klassenzimmer. „Zudem wurde in den Vorarlberger Schulen das Unterrichtsfach Digitale Grundbildung eingeführt. Damit wurde eine lang bestehende Forderung der AK Vorarlberg endlich umgesetzt“, freut sich AK Präsident Bernhard Heinzle.

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